Pendidikan di era digital menghadirkan berbagai inovasi dalam metode pembelajaran, salah satunya adalah pemanfaatan media pembelajaran berbasis game. Artikel ini akan membahas pengaruh positif yang diharapkan dari penggunaan media pembelajaran Quizziz berbasis Game Based Learning (GBL) terhadap hasil belajar siswa mata pelajaran Informatika di SMK Negeri 10 Semarang, khususnya di jurusan Teknik Pengelasan.
Game Based Learning adalah pendekatan pembelajaran yang memanfaatkan elemen-elemen permainan untuk meningkatkan keterlibatan siswa dan memotivasi mereka dalam proses belajar. Quizziz, sebagai salah satu platform game based learning, menawarkan pengalaman belajar yang interaktif dan menyenangkan. Keunggulan Media Pembelajaran Quizziz, Interaktivitas Tinggi Quizziz menyuguhkan pertanyaan-pertanyaan sebagai tantangan dalam format permainan. Siswa dapat menjawab pertanyaan dengan cepat, meningkatkan keterlibatan dan mengurangi potensi kebosanan. Setelah menjawab setiap pertanyaan, siswa mendapatkan umpan balik secara instan. Hal ini memberikan kesempatan bagi mereka untuk memahami kesalahan dan memperbaiki pemahaman mereka secara langsung. Guru dapat dengan mudah membuat kuis yang disesuaikan dengan materi pembelajaran yang sedang diajarkan. Ini memungkinkan adanya variasi dalam pendekatan pembelajaran. Dengan fitur peringkat dan skor, Quizziz memotivasi siswa dengan aspek kompetitif. Hal ini dapat meningkatkan semangat belajar dan dorongan untuk mencapai hasil terbaik.
Pengaruh Terhadap Hasil Belajar Siswa di SMK Negeri 10 Semarang Media pembelajaran Quizziz berbasis GBL memberikan pengalaman belajar yang menyenangkan dan kompetitif, merangsang motivasi siswa untuk aktif berpartisipasi dalam kegiatan pembelajaran. Memfasilitasi Pemahaman Konsep Lebih Baik. Dengan umpan balik instan, siswa dapat langsung mengetahui tingkat pemahaman mereka terhadap konsep-konsep informatika. Hal ini membantu mereka untuk lebih fokus pada area-area yang memerlukan perhatian lebih. Quizziz memungkinkan guru untuk menyusun kuis secara cepat dan efisien. Siswa juga dapat belajar kapan saja dan di mana saja, mengoptimalkan penggunaan waktu mereka untuk belajar.
Game Based Learning secara alamiah mendorong pengembangan kemampuan pemecahan masalah. Siswa tidak hanya belajar teori, tetapi juga melatih diri mereka dalam mengaplikasikan konsep-konsep informatika secara praktis. Tantangan utama mungkin terletak pada keterbatasan akses teknologi di beberapa daerah atau bagi sebagian siswa. Dalam mengatasi hal ini, sekolah dapat memastikan ketersediaan sarana teknologi yang memadai dan memberikan alternatif untuk siswa yang memiliki akses terbatas. Guru perlu diberikan pelatihan intensif dalam menggunakan platform Quizziz dan mengintegrasikannya ke dalam kurikulum. Pelatihan ini melibatkan kemampuan membuat pertanyaan yang efektif, memantau kemajuan siswa, dan menggunakan data hasil kuis untuk penyesuaian pembelajaran.
Pemanfaatan media pembelajaran Quizziz berbasis Game Based Learning di SMK Negeri 10 Semarang, khususnya di jurusan Teknik Pengelasan, diharapkan dapat membawa dampak positif terhadap hasil belajar siswa. Dengan memadukan teknologi, kreativitas, dan kebutuhan akan pembelajaran yang menyenangkan, Quizziz memberikan alternatif yang menarik dan efektif dalam mencapai tujuan pembelajaran informatika. Dalam era di mana teknologi terus berkembang, integrasi Game Based Learning dapat menjadi langkah inovatif dalam meningkatkan kualitas pendidikan di SMK.
Implementasi media pembelajaran Quizziz berbasis Game Based Learning di SMK Negeri 10 Semarang, jurusan Teknik Pengelasan, tidak hanya diharapkan memberikan dorongan pada hasil belajar siswa tetapi juga menciptakan pengalaman pembelajaran yang menyenangkan dan relevan. Langkah-langkah evaluasi dan pemantauan yang hati-hati, serta dukungan penuh dari pihak terkait, menjadi kunci kesuksesan dari penerapan ini. Dengan terus mengadaptasi pendekatan pembelajaran terkini, SMK Negeri 10 Semarang dapat menjaga keunggulan dalam mempersiapkan siswa untuk tantangan dunia industri yang terus berubah.
“Ciptakan Inovasi, Tebarkan Manfaat”
“SMK Negeri 10 Semarang, dari Semarang untuk Indonesia”
Penulis: Dwi Wijayanto, S. Kom., Guru Mapel Informatika
Penyunting: Tim Humas dan Literasi

Mantap pembelajaran yang menyenangkan.👍🏻
Metode menyenangkan, siswa termotivasi dalam pembelajaran..
Mantap pembelajaran yang menyenangkan.👍🏻 Siswa termotivasi dan konsentrasi. Prestasi meningkat
Beri Komentar