Minat belajar siswa dalam mata pelajaran Produk Kreatif dan Kewirasuhaan di SMKN 10 Semarang adalah aspek penting yang harus diperhatikan untuk bisa meningkatkan efektivitas pembelajaran. Untuk itu guru selaku fasilitator perlu melakukan inovasi dalam mendorong siswa untuk belajar, baik belajar mandiri atau belajar di kelas. Inovasi dalam menggunakan model pembelajaran harus dilakukan untuk memberikan hasil pembelajaran yang efektif dan efisien.
Produk Kreatif dan Kewirausahaan adalah salah satu mata pelajaran yang diajarkan di SMKN 10 Semarang. Mata pelajaran ini sangat penting karena membekali siswa dengan keterampilan dan pengetahuan yang dibutuhkan untuk menjadi wirausahawan yang sukses di masa depan. Lewat mata pelajaran ini, siswa dilatih untuk berpikir kreatif, inovatif, dan mandiri dalam menciptakan produk atau jasa yang bernilai tambah.
Peningkatan minat siswa terhadap mata pelajaran Produk Kreatif dan Kewirausahaan di SMKN 10 Semarang telah menerapkan model pembelajaran yang inovatif. Pendekatan yang digunakan adalah model pembelajaran dengan berbasis game, yang sudah terbukti efektif dalam keterlibatan siswa dan hasil belajarnya. Model pembelajaran ini bisa menciptakan lingkungan pembelajaran yang efektif, interaktif, menyenangkan, dan relevan.
Game-based learning atau pembelajaran berbasis permainan adalah sebuah metode pembelajaran yang memanfaatkan permainan atau game sebagai alat untuk mencapai tujuan pembelajaran. Dengan kata lain, pembelajaran tidak hanya dilakukan melalui buku atau ceramah, tetapi juga melalui aktivitas bermain yang menyenangkan. Game-based learning merupakan pendekatan pembelajaran yang sangat potensial untuk meningkatkan kualitas pembelajaran. Dengan pemanfaatan yang tepat, permainan dapat menjadi alat yang efektif untuk membuat pembelajaran lebih menyenangkan, menarik, dan bermakna bagi siswa.
Penerapan Game-based learning pada mata pelajaran Produk Kreatif dan Kewirausahaan di SMKN 10 Semarang adalah dengan melakukan game “Domino Rush”. Siswa nanti akan diberikan potongan domino yang berisikan soal dan jawaban terkait materi yang sudah diajarkan. Siswa akan menyusun domino hingga selesai dengan cara mencocokan soal dan jawaban mereka. Kelompok siswa yang sudah selesai bisa mengatakan “BOOM!” untuk nanti, guru akan mengecek jawaban mereka apakah sudah sesuai atau belum.
Pembelajaran dengan memanfaatkan game ini sudah efektif dalam mencapai tujuan pembelajaran dan meningkatkan minat, keterlibatan, pencapaian belajar pada siswa. Elemen permainan ini membuat siswa lebih aktif dan antusias dalam mengerjakan soal. Dengan kesuksesan model pembelajaran berbasis game ini diharapkan bisa terus mempertahankan model ini dengan menggunakan game-game lainnya yang lebih menarik.
“SMK Negeri 10 Semarang, dari Semarang untuk Indonesia”
Penulis: Alifia Azra Waldani, Mahasiswa Lantip Unnes 2024
Penyunting: Tim Humas dan Literasi
Beri Komentar