Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi terjadi begitu pesat. Hal ini memberikan dampak positif dan negatif pada berbagai bidang kehidupan. Dampak positif perkembangan teknologi yang secara umum dirasakan adalah semakin mudahnya mengakses informasi, melakukan komunikasi tak terbatas jarak dan waktu, pelayanan publik semakin mudah dan jangkauannya menjadi lebih luas, serta sangat membantu dalam berbagai hal sehingga pekerjaan yang dilakukan menjadi lebih efektif dan efisien. Dampak negatif juga dirasakan, seperti kurangnya interaksi secara nyata justru karena kesibukan individu dalam pemanfaatan teknologi sehingga teknologi tidak hanya dapat mendekatkan yang jauh, tetapi juga dapat menjauhkan yang dekat.
Pada Era Digital ini, tak jarang individu memilih berkomunikasi secara digital meski memungkinkan komunikasi face-to-face. Komunikasi secara digital dapat menimbulkan distorsi atau kesalahpahaman karena beberapa hal, misalnya penggunaan emoji yang kurang tepat, kesalahan pengetikan, penggunaan kalimat yang ambigu, intonasi pembaca yang mungkin berbeda dengan pengirim pesan, dan waktu yang kurang tepat dalam berkomunikasi.
Fenomena “mager” atau malas gerak pun menjadi hal yang perlu mendapat perhatian di Era Digital ini. Mager dapat menurunkan motivasi individu untuk bergerak. Mager yang disertai dengan malas mempersiapkan makanan sehat dan malas menjaga kebersihan dapat mengakibatkan penurunan kesehatan. Fenomena mager juga terjadi pada remaja yang sudah terbiasa berteman gadget selama pandemi covid-19 untuk kegiatan pembelajaran, bersosmed, maupun hiburan seperti bermain game online.
Menurut Ns. Frediana Pegia Hartanti, S.Kep. dalam artikel yang dipublikasikan pada website kemenkes yang berjudul Dampak Buruk Kecanduan Game pada Anak Usia Remaja edisi Rabu tanggal 24 Agustus 2022, game online tidak hanya dimanfaatkan sebagai hiburan tetapi yang sering terjadi game online dimainkan secara berlebihan dan digunakan sebagai tempat melarikan diri dari realitas kehidupan, sehingga terjadi kecanduan. Menurut WHO kecanduan bermain game masuk dalam kategori gangguan jiwa baru yang disebut gaming disorder (GD). Kecanduan game sering ditandai dengan ketidakmampuan diri untuk mengendalikan keinginan bermain, sehingga susah atau tidak mampu menghentikan perilaku tersebut terlepas dari segala cara yang dilakukan untuk berhenti. Oleh karena itu, penggunaan gadget perlu disiasati agar tidak terjadi kecanduan dan berdampak buruk bagi perkembangan anak usia remaja yang masih duduk di bangku sekolah karena dapat menurunkan motivasi belajar sehingga mempengaruhi hasil belajarnya.
Dalam artikel blog guru pada website SMK Negeri 10 Semarang edisi Rabu, 19 Oktober 2022 yang ditulis oleh Ibu Endang Widayati, S.Kom., beliau menyampaikan beberapa cara untuk memotivasi minat belajar Peserta Didik yang dapat diaplikasikan dalam hal penugasan ataupun eksplorasi dan penyimpanan materi pembelajaran. Hal ini dilakukan untuk mengarahkan Peserta Didik agar bijak dalam pemanfaatan gadget. Perkembangan TIK pun menuntut para Pendidik untuk ikut serta “berevolusi” agar dapat berjalan beriringan sehubungan dengan dampak positifnya seperti yang telah disampaikan oleh Bapak Andika Wildan Krisnamurti, S.Pd. dalam artikel blog guru pada website SMK Negeri 10 Semarang edisi Kamis, 27 Oktober 2022. Dampak positif penggunaan teknologi terhadap Peserta Didik antara lain: meningkatkan motivasi belajar, membantu kemampuan modelling, mempermudah akses konten belajar, dan dapat meningkatkan hasil belajarnya.
Pembelajaran ideal adalah pembelajaran yang berorientasi pada Peserta Didik (student centered), Peserta Didik akan berusaha mengkonstruksi pengetahuannya dan aktif mencari informasi. Pemanfaatan teknologi gadget dalam kegiatan praktikum mata pelajaran Proyek IPAS memberikan dampak positif yang terlihat pada keaktifan Peserta Didik saat mencari informasi, mendokumentasikan kegiatan praktikum, dan membuat laporan praktikum berbasis audio visual melalui gadget dalam genggaman mereka. Pada Pembelajaran IPAS materi pokok Zat dan Perubahannya, Peserta Didik melakukan kegiatan praktikum pembuatan es krim putar. Sebelum melakukan kegiatan praktikum, Peserta Didik diberi kesempatan mencari informasi terkait es krim putar dan pembuatannya secara mandiri dengan memanfaatkan gadget masing-masing, dilanjutkan diskusi kelompok terkait alat, bahan, cara pembuatan, dan perencanaan jadwal praktikum.
Pada tahap persiapan, Peserta Didik menyiapkan alat dan bahan praktikum yang meliputi baskom, kaleng dan tutupnya, sendok, gelas atau mangkuk untuk penyajian, es batu, garam krosok, susu cair, dan berbagai macam topping es krim. Praktikum yang dilaksanakan selama dua jam pelajaran menghasilkan berbagai varian produk es krim putar yang lezat dan menarik. Hal yang tidak kalah penting bagi Peserta Didik terkait pelaksanaan praktikum adalah membuat laporan praktikum.
Pembuatan laporan praktikum merupakan hal yang rutin dilakukan Peserta Didik setelah menyelesaikan praktikum. Bapak Muhammad Yunan Setiyawan, S.Pd. telah menjabarkan susunan laporan praktek dalam artikel blog guru pada website SMK Negeri 10 Semarang edisi Minggu, 23 Oktober 2022, penyusunan laporan praktek yang rutin dilakukan dapat menguatkan pemahaman dan membentuk softskill siswa untuk berpikir secara runtut dan ilmiah. Menurut Hendriyani (2020) kegiatan pelaporan hasil praktikum dapat lebih menarik ketika berbasis audio visual yang dapat memfasilitasi beragam gaya belajar dan penyampaian informasi verbal yang dilakukan. Laporan praktikum yang tertuang dalam dokumen tertulis dapat dimodifikasi menjadi video yang kreatif melalui pemanfaatan gadget secara bijak oleh Peserta Didik.
Perkembangan teknologi memberikan kemudahan dalam akses informasi dan penggunaan aplikasi yang mudah membuat Peserta Didik lebih mandiri dalam pembelajaran student centered. Informasi terkait praktikum es krim putar beserta beberapa dokumentasi persiapan, proses, dan hasil praktikum telah disulap Peserta Didik menjadi media video yang menarik. Guru hanya memberi sedikit arahan dan contoh video praktikum es krim putar secara singkat, namun Peserta Didik berkreasi dengan bekal ilmu dan skill yang mereka miliki sehingga dapat menyajikan video praktikum es krim putar yang kreatif. Pembuatan video praktikum ini memanfaatkan aplikasi desain grafis dan edit video pada gadget mereka seperti canva, capcut, dan sebagainya. Adanya pemahaman tentang pemanfaatan gadget secara bijak dapat membantu Peserta Didik untuk belajar mengelola diri dalam penggunaan gadget agar dapat terhindar dari ancaman “kecanduan” hiburan gadget yang berlebihan.
“SMK Negeri 10 Semarang, dari Semarang untuk Indonesia”
Penulis: Husna Amalana, S.Pd., Guru Mapel Proyek IPAS
Editor: Tim Humas
Semoga SMK 10 semakin maju dengan siswa yang berprestasi dan berbudi luhur
Beri Komentar