Belajar bukanlah hal asing bagi kehidupan manusia. Belajar merupakan istilah yang dikenal luas dan memiliki pemahaman berbeda walaupun secara praktis sama. Menurut Gagne, belajar dapat didefinisikan sebagai perubahan diri yang disebabkan oleh pengalaman yang didapatkan seiring berjalannya waktu (Susanto, 2013). Belajar dilakukan seseorang dari lahir hingga lanjut usia, oleh karena itu diharapkan belajar dapat meningkatkan kemampuan seseorang baik segi afektif, kognitif dan psikomotoriknya (Manalu, Jumiati, Setiawan, 2019).Belajar merupakan hal yang harus dilakukan semua Siswa, sehingga faktor – faktor yang mempengaruhi proses belajar Siswa penting untuk diketahui, salah satu pendukung proses belajar adalah minat Siswa. Pada dasarnya kemauan atau ketertarikan seseorang dalam melakukan sesuatu pada saat dirinya dalam keadaan bebas memilih serta mengandung unsur perasaan dan kesenangan adalah minat itu sendiri (Achru, 2019).
Berdasarkan hasil penelitian pembelajaran matematika cenderung sulit, minat berperan penting dalam meningkatkan prestasi belajar Siswa (Friantini&Winata, 2019). Dengan berkembangnya teknologi, penting menarik minat Siswa dalam penggunaan teknologi pada proses belajar. Minat menjadi pengaruh positif terhadap hasil belajar Siswa, minat belajar yang merupakan variabel bebas mempengaruhi hasil belajar matematika yang merupakan variabel terikat, dimana peningkatan minat belajar Siswa meningkatkan hasil belajar (Pangestu, Samparadja, &Tiya, 2015).
Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menghantarkan pesan dari Guru kepada Siswa, sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian serta minat Siswa untuk belajar (Tafonao, 2018). Media pembelajaran dapat memperagakan fakta atau konsep belajar terhadap Siswa, kemudian membantu menumbuhkan minat serta meningkatkan daya serap Siswa dalam proses belajar (Firmadani, 2020). Pembelajaran matematika menggunakan media pembelajaran sangat berguna untuk merangsang penglihatan dan gaya gerak Siswa (Sumiyati, Netriwati, & Rakhmawati, 2018). Seiring dengan perkembangan zaman, media pembelajaran yang digunakan saat ini berbasis teknologi.
Penyampaian materi matematika umumnya didominasi hafalan rumus tanpa perhatian lebih terhadap pemahaman Siswa. Oleh karena itu dibutuhkan media pembelajaran yang dapat membuat Siswa minat, tertarik dan semangat belajar matematika, sehingga belajar matematika lebih menyenangkan dan menarik. Untuk mengikuti tantangan pembelajaran berbasis teknologi, seiring berkembangnya zaman pemanfaatan media pembelajaran yang kreatif, inovatif dan efisien sangat dibutuhkan. Menurut (Irwan dkk, 2019) salah satu media yang menarik, memiliki sifat interaktif, mengutamakan kerjasama, komunikasi, dan bisa menumbuhkan interaksi antar Siswa adalah melalui permainan, yang mempunyai karakteristik menciptakan motivasi dalam belajar yaitu khayalan, tantangan, dan keingintahuan.
Game merupakan konteks yang menimbulkan interaksi satu dengan yang lain antara pemain dengan cara mengikuti berbagai aturan yang ada serta telah ditentukan dalam mencapai sebuah tujuan (Sadiman dkk, 2010). Penggunaan smartphone dan internet yang dimanfaatkan dengan benar pada pembelajaran akan membawa pendidikan maju dan berkembang. Salah satunya membuat game quiz interaktif di canva sebagai alternatif pembelajaran matematika yang menyenangkan. Canva merupakan salah satu aplikasi desain visual yang sangat mudah untuk digunakan oleh para pengguna, bahkan bagi pemula sekali pun. Aplikasi canva memberikan fitur yang menarik untuk konten visual yang ingin dibuat oleh pengguna, sehingga pengguna dapat berkreasi sekreatif mungkin.
Desain yag menarik dapat digunakan sebagai media pembelajaran sehingga dapat memotivasi Siswa dalam belajar. Selain pembelajaran Guru juga dapat menggunakan canva untuk membuat poster, brosur untuk promosi sekolah. Media pembelajaran berbasis canva diharapkan Guru dapat mengembangkan bakat dan membuat pembelajaran lebih inovatif melalui game quiz canva. Perkembangan kognitif dapat melibatkan kemampuan berpikir, memahami, mengingat, dan memproses informasi. Media pembelajaran canva mampu meningkatkan perkembangan kognitif karena memberikan berbagai jenis visual dan bantuan visual yang dapat membantu seseorang untuk memproses informasi lebih mudah karena informasi disajikan secara visual.
Berikut adalah panduan langkah demi langkah membuat game quiz menggunakan Canva for Education :
“SMK Negeri 10 Semarang, dari Semarang untuk Indonesia”
Penulis: Aprilia Dwi Asriani, S.Pd., Guru Mapel Matematika
Editor: Tim Humas
Bu April keren 👍
SMKN 10 Semarang semakin hebat 👍
Kereeeen banget 👍👍
SMKN 10 semakin luar biasa
Sipp..
Terima kasih.. Tulisan guru smkn 10.. menginspirasi.. lanjutkan
Semoga artikel ini bermanfaat untuk memberikan informasi,belajar bersama untuk mencoba membuat pembelajaran dengan game quiz educatif melalui canva yang menyenangkan dan tidak membosankan untuk peserta didik.
Good
Mantap.
Membangun strategi permasalahan belajar dengan perkembangan IT…..ciaamik
Hebat dan menginspirasi 👏👏👏
bu april artikel sangat kerenn
Keren bu 👍
hebat
Baguss, keren sekalii, sangat menginspirasi 👍🏻
Keren
keren dan hebat
Sangat bagus
Sangat menginspirasi
semoga bermanfaat, ini sangat keren
Artikel yang keren dan menarik
Semoga lebih baik kedepannya
Beri Komentar